Minggu, 12 Oktober 2014

Implikasi Teknologi Komunikasi dalam Dunia Periklanan

Games Interaktif Guna Meng-engage Masyarakat Dalam Publikasi Produk atau Jasa

Berbicara mengenai teknologi, komunikasi dan prosesnya merupakan salah satu dari beragam aspek yang terkena dampak langsung dari perkembangan teknologi itu sendiri. Perkembangan teknologi terutama teknologi komunikasi dan informasi telah menyediakan playground baru bagi bidang-bidang pekerjaan yang menyangkut komunikasi, dan salah satunya adalah Periklanan.

“Advertising certainly aims to change belief. The advertiser wants to alter your cognitive landscape such that your previous indifference, aversion, or total ignorance vis-à-vis Brand X is replaced by a more favourable attitude towards it.” (Kathleen Taylor, 2004).

Tujuan utama dari Iklan adalah merubah kepercayaan. Iklan sendiri memiliki definisi sebagai berikut: “The techniques and practices used to bring products, services, opinions, or causes to public notice for the purpose of persuading the public to respond in a certain way toward what is advertised.” (Encyclopedia Britannica Logo, 2013). Kembali pada poin awal bahwa tujuan dari iklan adalah merubah opini atau kepercayaan. Hal ini kemudian berdampak pada keinginan individu dan kelompok untuk bertindak sesuai dengan pembuat iklan itu sendiri, contohnya adalah membeli barang yang diiklankan, atau setidaknya mengetahui barang yang diiklankan; kemudian ada juga iklan layanan masyarakat yang berguna untuk menghimbau masyarakat agar bertindak sesuai dengan himbauan.

Iklan, dalam berusaha untuk merubah opini publik, memerlukan ruang atau media untuk menampilkan propaganda. Dimulai dari cikal-bakal terjadinya perilaku yang dapat dianggap sebagai aktivitas mengiklankan, adalah dengan mengecat dinding untuk mengumumkan perkelahian gladiator yang dilakukan oleh orang-orang Roma. Sedang orang-orang Ponosea melukis gambar untuk mempromosikan perangkat keras mereka di sepanjang jalur parade. Tidak berubah banyak hingga sekarang, dulu aktivitas ini bertujuan untuk “mempublikasikan” berbagai peristiwa (event) dan tawaran (offers). Satu hal yang sesuai dengan poin di awal, bahwa iklan ini membutuhkan media atau ruang yang dapat digunakan untuk menyampaikan propaganda. 

Media konvensional yang kerap digunakan untuk sarana periklanan atau advertising adalah penggunaan ruang publik. Dengan adanya ruang publik atau sarana umum, iklan-iklan dilakukan dengan menempelkan poster, memasang baliho, hingga menggunakan tiang-tiang besar di pinggir jalan untuk memasang iklan cetak berukuran besar yang dapat menarik perhatian orang-orang. Iklan yang bertujuan untuk merubah kepercayaan memang membutuhkan kanal atau medium yang memungkinkan tersentuhnya masyarakat secara langsung. Penggunaan ruang publik merupakan salah satu contoh yang paling efektif karena setiap hari, orang-orang lalu lalang melewati ruang-ruang publik yang terdapat iklan di dalamnya. Kemudian munculah teknologi komunikasi dan media yang menyediakan kanal dan medium baru untuk menyentuh masyarakat, seperti radio dan televisi. Perubahan ini mendorong para pekerja di bidang Advertising untuk mendorong batas dan mencari cara untuk dapat menyentuh masyarkat. Maka munculah jenis-jenis iklan di televisi berupa rekaman berdurasi 10-60 detik yang berupaya untuk merubah kepercayaan terhadap suatu objek atau jasa. Kemudian di radio juga muncul iklan-iklan yang berupa AdLibs atau iklan dalam bentuk percakapan singkat yang menyebutkan suatu objek atau jasa di dalamnya.

Dengan bermunculannya teknologi-teknologi komunikasi ini, maka semakin banyak ketersediaan kanal atau medium yang memungkinkan para pekerja di bidang Advertising untuk berkreasi dalam berupaya untuk membentuk kepercayaan masyarakat terhadap suatu hal. Salah satu teknologi yang cukup menarik perhatian para pegiat di bidang Advertising adalah internet. Tidak dapat dipungkiri bahwa internet sudah menjadi hal yang awam bagi masyarakat dunia. Sudah cukup banyak masyarakat yang memiliki akses menuju internet. Hal ini memudahkan para pekerja di bidang Advertising karena hal ini berarti semakin sedikitnya jarak yang tercipta antara mereka dan masyarakat atau publik yang dituju. Tujuan utama untuk menyentuh masyarakat kini, tidak terpaku lagi pada jarak dimana sebatas orang-orang melewati Baliho di pinggir jalan, atau orang-orang yang duduk di depan layar televisi. Penggunaan internet kini telah merambah ke akses menggunakan telepon genggam, dimana semakin sering intensitas masyarakat untuk terpapar langsung dengan informasi-informasi yang ada. 

Salah satu fenomena yang menarik dari pemaksimalan penggunaan internet adalah bermunculannya games interaktif yang berguna untuk meng-engage masyarakat agar tidak sekedar tahu saja mengenai suatu objek atau jasa yang diiklankan, tapi juga untuk menumbuhkan rasa keterkaitan dan ketertarikan masyarakat terhadapnya. Kini, telah banyak bermunculan Biro-biro iklan yang mencoba untuk menggunakan games interaktif agar menarik perhatian masyarakat. Contohnya adalah Buavita yang memiliki aplikasi yang dapat di download baik di handphone maupun di komputer. Nama gamesnya adalah Buavita Juice Maker dimana pemain dapat mengumpulkan buah untuk kemudian di jus menjadi produk Buavita. Hal ini menarik perhatian masyarakat yaitu sudah tidak lagi memposisikan masyarakat sebagai pasif audience yang menerima iklan begitu saja yang terpapar baik secara audio maupun visual, tapi juga mengajak masyarakat untuk memainkan games yang telah disediakan. Dengan adanya games ini diharapkan tumbuh engagement antara Buavita dan pemain yang memainkan games Buavita Juice Maker ini.

Ada lagi yang lebih menarik, hingga games ini menerima penghargaan Muri, yaitu Ionopolis yang dipelopori oleh Pocari Sweat. Games ini mengintegrasikan tiga social media yaitu Twitter, Facebook dan Foursquare. Pada dasarnya, Ionopolis adalah sebuah kota dan para pemain diarahkan untuk membasmi monster-monster yang menyebabkan dehidrasi. Penggunaan social media seperti Twitter, Facebook dan Foursquare berguna untuk mendapatkan poin yang dapat memudahkan pembasmian monster-monster dehidrasi seperti dengan menjawab pertanyaan yang di posting di twitter official Pocari Sweat atau dengan check-in via Foursquare di tempat-tempat yang sudah ditentukan. Selain itu juga, dengan membeli Pocari Sweat, maka mereka yang membeli akan mendapatkan poin yang berguna untuk membeli peralatan yang semakin efektif untuk membunuh monster-monster tersebut. Dengan mengintergrasikan penggunaan social media dan pembelian Pocari Sweat di kehidupan nyata, diharapkan dapat meng-engage masyarakat untuk lebih tertarik dengan Pocari Sweat. 

Dua games diatas merupakan contoh dari penciptaan games interaktif yang berguna untuk mempublikasikan produk atau jasa dan bukan hanya sekedar mempublikasikan tapi juga membangun relationship antara masyarakat dan produk itu sendiri. Dengan tingginya tingkat intensitas akses permainan maka akan semakin tertanam di benak masyarakat mengenai image dari produk tersebut. 

Pemaksimalan internet dalam bidang Advertising semakin beragam dan semakin memungkinkan Biro-biro Iklan untuk tidak sekedar mempublikasikan atau menginformasikan semata mengenai produk atau jasanya, tapi juga membangun hubungan yang menuntut keaktifan dari masyarakat untuk menjadi active audience secara figuratif. Selain games-games interaktif yang berfokus pada internet, perkembangan teknologi juga sudah memungkinkan ditemukannya ‘smell vertising’ yang dikembangkan oleh Dunkin Donut, yaitu mesin yang dapat mengeluarkan bau kopi di bus yang akan berhenti dekat dengan Kedai Dunkin Donut terdekat. Hal ini akan membangkitkan selera dan keinginan masyarakat untuk membeli kopi di Kedai Dunkin Donut. Metode iklan seperti ini diterapkan di Korea. 

Pengaadaan teknologi-teknologi ini kemudian memberikan kesempatan bagi para pegiat di Bidang Advertising untuk berkreativitas tanpa batas untuk mengakses kanal-kanal baru yang dapat membantu terjadinya perubahan kepercayaan yang menghimbau masyarakat untuk berperilaku sesuai dengan harapan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar