Games Interaktif
Guna Meng-engage Masyarakat Dalam Publikasi Produk atau Jasa
Berbicara mengenai teknologi, komunikasi dan prosesnya merupakan salah satu
dari beragam aspek yang terkena dampak langsung dari perkembangan teknologi itu
sendiri. Perkembangan teknologi terutama teknologi komunikasi dan informasi
telah menyediakan playground baru bagi bidang-bidang pekerjaan yang
menyangkut komunikasi, dan salah satunya adalah Periklanan.
“Advertising certainly aims to change belief. The advertiser wants to alter
your cognitive landscape such that your previous indifference, aversion, or
total ignorance vis-à-vis Brand X is replaced by a more favourable attitude
towards it.” (Kathleen Taylor, 2004).
Tujuan utama dari Iklan adalah merubah kepercayaan. Iklan sendiri memiliki
definisi sebagai berikut: “The techniques
and practices used to bring products, services, opinions, or causes to public
notice for the purpose of persuading the public to respond in a certain way
toward what is advertised.” (Encyclopedia Britannica Logo, 2013).
Kembali pada poin awal bahwa tujuan dari iklan adalah merubah opini atau
kepercayaan. Hal ini kemudian berdampak pada keinginan individu dan kelompok
untuk bertindak sesuai dengan pembuat iklan itu sendiri, contohnya adalah
membeli barang yang diiklankan, atau setidaknya mengetahui barang yang
diiklankan; kemudian ada juga iklan layanan masyarakat yang berguna untuk
menghimbau masyarakat agar bertindak sesuai dengan himbauan.
Iklan, dalam berusaha untuk merubah opini publik, memerlukan ruang atau media
untuk menampilkan propaganda. Dimulai dari cikal-bakal terjadinya perilaku yang
dapat dianggap sebagai aktivitas mengiklankan, adalah dengan mengecat dinding
untuk mengumumkan perkelahian gladiator yang dilakukan oleh orang-orang Roma.
Sedang orang-orang Ponosea melukis gambar untuk mempromosikan perangkat keras
mereka di sepanjang jalur parade. Tidak berubah banyak hingga sekarang, dulu
aktivitas ini bertujuan untuk “mempublikasikan” berbagai peristiwa (event) dan
tawaran (offers). Satu hal yang sesuai dengan poin di awal, bahwa iklan ini
membutuhkan media atau ruang yang dapat digunakan untuk menyampaikan
propaganda.
Media konvensional yang kerap digunakan untuk sarana periklanan atau
advertising adalah penggunaan ruang publik. Dengan adanya ruang publik atau
sarana umum, iklan-iklan dilakukan dengan menempelkan poster, memasang baliho,
hingga menggunakan tiang-tiang besar di pinggir jalan untuk memasang iklan
cetak berukuran besar yang dapat menarik perhatian orang-orang. Iklan yang
bertujuan untuk merubah kepercayaan memang membutuhkan kanal atau medium yang
memungkinkan tersentuhnya masyarakat secara langsung. Penggunaan ruang publik
merupakan salah satu contoh yang paling efektif karena setiap hari, orang-orang
lalu lalang melewati ruang-ruang publik yang terdapat iklan di dalamnya.
Kemudian munculah teknologi komunikasi dan media yang menyediakan kanal dan
medium baru untuk menyentuh masyarakat, seperti radio dan televisi. Perubahan
ini mendorong para pekerja di bidang Advertising untuk mendorong batas dan
mencari cara untuk dapat menyentuh masyarkat. Maka munculah jenis-jenis iklan
di televisi berupa rekaman berdurasi 10-60 detik yang berupaya untuk merubah
kepercayaan terhadap suatu objek atau jasa. Kemudian di radio juga muncul
iklan-iklan yang berupa AdLibs atau iklan dalam bentuk percakapan singkat yang
menyebutkan suatu objek atau jasa di dalamnya.
Dengan bermunculannya teknologi-teknologi komunikasi ini, maka semakin banyak
ketersediaan kanal atau medium yang memungkinkan para pekerja di bidang
Advertising untuk berkreasi dalam berupaya untuk membentuk kepercayaan
masyarakat terhadap suatu hal. Salah satu teknologi yang cukup menarik
perhatian para pegiat di bidang Advertising adalah internet. Tidak dapat
dipungkiri bahwa internet sudah menjadi hal yang awam bagi masyarakat dunia.
Sudah cukup banyak masyarakat yang memiliki akses menuju internet. Hal ini
memudahkan para pekerja di bidang Advertising karena hal ini berarti semakin
sedikitnya jarak yang tercipta antara mereka dan masyarakat atau publik yang
dituju. Tujuan utama untuk menyentuh masyarakat kini, tidak terpaku lagi pada
jarak dimana sebatas orang-orang melewati Baliho di pinggir jalan, atau
orang-orang yang duduk di depan layar televisi. Penggunaan internet kini telah
merambah ke akses menggunakan telepon genggam, dimana semakin sering intensitas
masyarakat untuk terpapar langsung dengan informasi-informasi yang ada.
Salah satu fenomena yang menarik dari pemaksimalan penggunaan internet adalah
bermunculannya games interaktif yang berguna untuk meng-engage masyarakat agar
tidak sekedar tahu saja mengenai suatu objek atau jasa yang diiklankan, tapi
juga untuk menumbuhkan rasa keterkaitan dan ketertarikan masyarakat
terhadapnya. Kini, telah banyak bermunculan Biro-biro iklan yang mencoba untuk
menggunakan games interaktif agar menarik perhatian masyarakat. Contohnya
adalah Buavita yang memiliki aplikasi yang dapat di download baik di handphone
maupun di komputer. Nama gamesnya adalah Buavita Juice Maker dimana pemain
dapat mengumpulkan buah untuk kemudian di jus menjadi produk Buavita. Hal ini
menarik perhatian masyarakat yaitu sudah tidak lagi memposisikan masyarakat
sebagai pasif audience yang menerima iklan begitu saja yang terpapar baik
secara audio maupun visual, tapi juga mengajak masyarakat untuk memainkan games
yang telah disediakan. Dengan adanya games ini diharapkan tumbuh engagement
antara Buavita dan pemain yang memainkan games Buavita Juice Maker ini.
Ada lagi yang lebih menarik, hingga games ini menerima penghargaan Muri, yaitu
Ionopolis yang dipelopori oleh Pocari Sweat. Games ini mengintegrasikan tiga
social media yaitu Twitter, Facebook dan Foursquare. Pada dasarnya, Ionopolis
adalah sebuah kota dan para pemain diarahkan untuk membasmi monster-monster
yang menyebabkan dehidrasi. Penggunaan social media seperti Twitter, Facebook
dan Foursquare berguna untuk mendapatkan poin yang dapat memudahkan pembasmian
monster-monster dehidrasi seperti dengan menjawab pertanyaan yang di posting di
twitter official Pocari Sweat atau dengan check-in via Foursquare di
tempat-tempat yang sudah ditentukan. Selain itu juga, dengan membeli Pocari
Sweat, maka mereka yang membeli akan mendapatkan poin yang berguna untuk
membeli peralatan yang semakin efektif untuk membunuh monster-monster tersebut.
Dengan mengintergrasikan penggunaan social media dan pembelian Pocari Sweat di
kehidupan nyata, diharapkan dapat meng-engage masyarakat untuk lebih tertarik
dengan Pocari Sweat.
Dua games diatas merupakan contoh dari penciptaan games interaktif yang berguna
untuk mempublikasikan produk atau jasa dan bukan hanya sekedar mempublikasikan
tapi juga membangun relationship antara masyarakat dan produk itu sendiri.
Dengan tingginya tingkat intensitas akses permainan maka akan semakin tertanam
di benak masyarakat mengenai image dari produk tersebut.
Pemaksimalan internet dalam bidang Advertising semakin beragam dan semakin
memungkinkan Biro-biro Iklan untuk tidak sekedar mempublikasikan atau
menginformasikan semata mengenai produk atau jasanya, tapi juga membangun
hubungan yang menuntut keaktifan dari masyarakat untuk menjadi active audience
secara figuratif. Selain games-games interaktif yang berfokus pada internet,
perkembangan teknologi juga sudah memungkinkan ditemukannya ‘smell vertising’
yang dikembangkan oleh Dunkin Donut, yaitu mesin yang dapat mengeluarkan bau
kopi di bus yang akan berhenti dekat dengan Kedai Dunkin Donut terdekat. Hal
ini akan membangkitkan selera dan keinginan masyarakat untuk membeli kopi di
Kedai Dunkin Donut. Metode iklan seperti ini diterapkan di Korea.
Pengaadaan teknologi-teknologi ini kemudian memberikan kesempatan bagi para
pegiat di Bidang Advertising untuk berkreativitas tanpa batas untuk mengakses
kanal-kanal baru yang dapat membantu terjadinya perubahan kepercayaan yang
menghimbau masyarakat untuk berperilaku sesuai dengan harapan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar